Важное и поворотное исследование обнаруживает связь между игрой в видеоигры и самочувствием.

Фото: Pixabay/CC0 Public Domain

Социология
Шрифты

Первое в своем роде исследование Оксфордского университета изучает взаимосвязь между благополучием и временем, проведенным за видеоиграми, с использованием новейших отраслевых данных из двух популярных видеоигр. Неожиданные результаты показали небольшую корреляцию между более продолжительным временем игры и положительным самочувствием (благополучием).

Исследование началось в 2019 году, когда оксфордская команда обсуждала возможности сотрудничества с несколькими крупными игровыми компаниями. Одна из общих целей заключалась в проведении корреляционного исследования с использованием объективных данных игрового времени в отличие от традиционных данных самооценки, использованных в предыдущих исследованиях.

Используя анонимные данные телеметрии, предоставленные Electronic Arts и Nintendo of America, в ходе исследования были рассмотрены две игры: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons. Игрокам было предложено принять участие в исследовании, и наряду с объективными данными телеметрии они заполняли опросы, в которых задавались вопросы об эмоциональном самочувствии и мотивации к игре.

В конечном итоге более 3000 игроков внесли свой вклад в исследование, и результаты удивили оксфордскую команду. Обнаружена небольшая, но значимая корреляция между временем, проведенным за игрой, и положительным самочувствием.

Эндрю Пшибыльски, один из исследователей проекта, подчеркивает, что эти результаты не предполагают причинно-следственной связи между временем, проведенным за игрой в видеоигры, и субъективным хорошим самочувствием. Очевидно, это не тот случай, когда чем больше вы играете в видеоигры, тем счастливее вы будете. Но обнаруженная здесь корреляция важна.

«Я хочу отметить, что это не доказательство причинно-следственной связи», - подчеркивает Пшибыльски. «Точно нет. Это довольно веские доказательства того, что корреляция не отрицательная, по крайней мере, за эти периоды времени».

Пшибыльски говорит, что собранные им данные показывают, что при размышлениях о том, как видеоигры могут влиять на самочувствие человека, может быть менее важно учитывать, как долго человек играет в игру, и более уместно спросить, почему он играет в игру. Такие факторы, как удовлетворение потребностей и мотивация во время игры, были независимо связаны с субъективным хорошим самочувствием.

Все это говорит о том, что регулирование игрового процесса исключительно на основе продолжительности игрового времени может быть неэффективным способом смягчить возможные негативные эффекты среды. Для некоторых людей в некоторых случаях более продолжительное время игры в видеоигры может привести к более положительным результатам для благополучия.

«Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья; есть и другие психологические факторы, которые оказывают значительное влияние на благополучие людей», - добавляет Пшибыльски. «Фактически, игра может быть деятельностью, которая положительно влияет на психическое здоровье людей, и регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ».

Недавняя работа Пшибыльски содержала резкую критику предыдущих исследований субъективных эффектов современных технологий, таких как смартфоны и видеоигры. Например, исследование 2019 года показало, что продолжительность времени, которое подростки проводят за цифровыми устройствами, не коррелирует с негативными последствиями для психического здоровья. Вместо этого, это исследование показало, что для анализа различных способов использования цифровых экранов необходимо гораздо больше нюансов, в отличие от широких рекомендаций, отводящих единичное количество экранного времени в день.

Важным аспектом этого нового исследования было вовлечение в исследование индустрии видеоигр. Исторически сложилось так, что отрасль неохотно работала с учеными, что привело к тому, что для исследований использовались данные, предоставленные самими специалистами. Пшибыльски предполагает, что данные о времени, проведенном за игрой, по самооценке заведомо ненадежны, особенно в отношении цифрового поведения.

Он отмечает, что текущее исследование было разработано, проанализировано и опубликовано независимо от игровых компаний, и он благодарит как Electronic Arts, так и Nintendo за решительный шаг, предоставив данные без каких-либо предположений относительно того, какими могут быть результаты.

«Работая с Electronic Arts и Nintendo of America, мы смогли объединить академический и отраслевой опыт», - говорит он. «Благодаря доступу к данным об игровом времени людей, мы впервые смогли исследовать связь между фактическое игровое поведение и субъективное благополучие, что позволяет нам предоставить шаблон для сбора высококачественных данных в поддержку политиков в области здравоохранения».

Новое исследование было опубликовано в журнале Royal Society Open Science.

Источник: New Atlas